E-Sport und Game-Design an der FH Kiel:

Hier wird nicht bloß gezockt

Das Spiel galt schon den antiken Philosophen als Quelle der Kreativität, Stichwort: “homo ludens”. In Zeiten seiner Digitalisierung trifft das umso mehr zu, als Video-Games und E-Sport zu pop-kulturellen Phänomenen geworden sind, deren Entwicklung ebenso lohnend ist wie die Erforschung dieser (Sub-) Kultur.
Jana Möglich, die an der FH Medienkonzeption auf Master studiert, zockt seit ihrer Jugend “nicht nur spaßeshalber”, sondern betreibt Video-Gaming seit einigen Jahren auch semiprofessionell in der Electronic Sports League (ESL), in der rund fünf Millionen E-SportlerInnen organisiert sind, gemeinsam online spielen, in örtlichen Vereinen und Gruppen trainieren und regelmäßig Turniere veranstalten. Bei der von der Kölner Spiele-Firma Turtle Entertainment betriebenen Liga absolvierte sie ein drei-monatiges Praktikum und beschäftigte sich bereits in ihrer Bachelor-Thesis mit Gender-Fragen des Gaming.
Gegen platte Stereotype und Männerfantasien: Warum Frauen in der Spiele-Szene immer noch in der Minderheit sind, hat Jana Möglich, selber leidenschaftliche Gamerin und erfolgreich in der Electronic Sports League unterwegs, in ihrer Bachelorarbeit untersucht. (Foto: Andreas Diekötter)

Games & Gender

Frauen sind in der Spiele-Szene immer noch in der Minderheit, obwohl ihr Anteil stetig wächst und es schon vor zehn Jahren Turniere allein für Frauen gab. Woher diese Unterrepräsentation von Frauen in der Gaming-Szene kommt, hat Jana in ihrer Bachelor-Arbeit untersucht und will das Thema auch in ihrer Master-Thesis weiter verfolgen.
Im wesentlichen seien es die üblichen “platten Stereotype”, die besonders Ego-Shooter wie “Call of Duty” zu einer Männerdomäne machten. Selbst “starke Frauen” wie die Spiele- und später auch Film-Ikone Lara Croft bedienten einst Männerfantasien mit sexy bewaffnetem Outfit. Obwohl solche Stereotype mehr und mehr in den Hintergrund träten, seien Gamerinnen “eher im Adventure-Bereich unterwegs”, etwa bei Rollenspielen wie “Final Fantasy”. Inzwischen seien aber Frauen auch schon in der Spielentwicklung tätig; das Adventure “Assassin’s Creed” zum Beispiel wurde von einer Frau produziert: “Die Spiel-DesignerInnen haben längst begriffen, dass man(n) um die Zielgruppe Frauen nicht mehr herumkommt.”

Konsole versus Computer

Mehr noch als das Geschlecht spalten die Plattformen die Spielgememeinden. Erste Video-Spiele wie “Pac-Man” wurden Anfang der 1980er Jahre für den Home-Computer programmiert – bescheidene Grafik, aber bis heute Kult wegen des einfachen “Jump’n’Run”-Spielprinzips, das mit Nintendos “Super Mario” zum Drittel-Milliarden-Seller wurde und Spiele-Konsolen wie Microsofts Xbox oder Sonys Playstation zum Center-Court der Gamer machte. “Konsole und Computer bedienen unterschiedliche Szenen”, weiß Florian Retiet, wie Jana Möglich Video-Gamer von Kindesbeinen an und ebenfalls an der FH Medienkonzeption studierend. Am Institut für immersive Medien (ifim) entwickelte er mehrere Spiele und ist in diesem Bereich auch als Lehrbeauftragter tätig. Nicht nur aus Software-Gründen seien die beiden Welten Konsole und Computer unterschieden. Die Plattformen teilten auch die Szenen, weil sie verschiedene Medien seien, auf denen man “jeweils anders, nämlich dem Medium gerecht, erzählen kann und muss”.

Das Spiel als “emergentes Erzählen”

Womit wir beim nächsten – und sehr aktuellen – Stichwort der Video-Games sind: Heutzutage “jumpt und runt” oder “shootet” man nicht mehr nur am Bildschirm, man erlebt eine Geschichte, an der man selbst interaktiv miterzählt. “Emergentes Erzählen” und “Interactive Storytelling” sind dafür die Fachbegriffe und bedeuten, dass die Spielenden die Handlung, für die es ein vorgegebenes Gerüst in der Art eines Drehbuchs gibt, in dessen möglichst weiten Grenzen mitbestimmen können: Eine Beteiligung der nicht nur konsumierenden Rezipierenden, die es bislang nur in Foren gab, wo die Spielerinnen und Spieler den Autorinnen und Autoren Anregungen und Vorschläge lieferten, die jetzt in die Spiele von vornherein implementiert werden. Das Spiel wird so zu einem Medium der Erzählung wie einst Roman und Film – nun aber von den Spielenden mitgestaltet.
Florian nutzt dazu Rapid-Prototyping-Tools rund um das Spiel-Design-Programm “Unity”, welche die rasche Umsetzung einer Spielidee ermöglichen, ohne sie erst im Detail programmieren zu müssen. “So können wir schon in der Entwicklungsphase testen, ob die Erzählung funktioniert”, berichtet Florian, der dabei wie ein Drehbuchautor oder Regisseur vorgeht, auch wenn solcher Vergleich zum Medium Film hinke. Erweist sich der Prototyp als vielversprechend, kann sich ein interdisziplinäres Team ans Programmieren, Sound-Design, Film-Sequenzen und nicht zuletzt die Vermarktung machen.

VR, AR und all die anderen neuen Realitäten

Werden Spiele damit auch zu den neuen “virtual” (VR) und “augmented” (AR) Realitäten? Ja, das sei so, sagen die beiden Sachverständigen. Aber auch hier sei stets “das Endgerät als Medium mit seinen jeweiligen Eigenschaften, Möglichkeiten und Begrenzungen” zu beachten, auf die man ein Spiel anpassen müsse, weiß Florian. Und Jana ergänzt: “Was als Spiel gut funktioniert, etwa ’Lara Croft’, kann als Kino-Spin-Off eher langweilig sein.” Umgekehrt lasse sich nicht aus jeder guten TV-Serien-Idee wie zum Beispiel “The Walking Dead” ein gutes Spiel machen.
Auch die “3D-itis” in Kino und Game-Szene – für den diesjährigen Oscar war sogar ein 360-Grad-VR-Film nominiert – beurteilen die beiden zurückhaltend. “Es kommt zuerst auf die gute Geschichte an, dann erst auf die Effekte”, was schon in Hollywood galt, aber auch dort oft genug nicht beachtet wurde, wie das eher geringe Echo auf 3D im Kino zeige, so Florian. Entsprechend skeptisch sieht er durch VR-Headsets, die es im Labor des ifim schon gibt, ebenso 3D-fähige Bildschirme: “Das ist ein hübsches Gimmick”, die erzählerischen Möglichkeiten dieser Medien müsse man allerdings erst noch ausloten.

Und “Pokemon Go”?

Jana Möglich und Florian Retiet haben das anfangs sehr gehypte Handy-Spiel “Pokemon Go” “natürlich mitgespielt”. Janas Interesse war auch deshalb geweckt, weil der Anteil von “Pokemon Go” spielenden Frauen “anfangs überdurchschnittliche 70 Prozent betrug”. Die neuartige Augmented Reality in “Pokemon Go” – die virtuellen Monster werden in reale Umgebungsbilder von der Handy-Kamera eingeblendet – überzeugte die beiden Video-Game-Sachverständigen jedoch wenig.
“Pokemon war wichtig zu zeigen, was geht”, sagt Florian, “aber auch, was noch nicht geht”, ergänzt Jana. Das AR-Spiel sei zwar “wichtig als Perspektive der Spiele-Zukunft”, so Florian, aber keinesfalls ausgereift und daher so schnell gekommen wie wieder vergangen. “Vor allem die Interaktivität des gemeinsam Spielens” hätte das Pokemon-Entwicklungs-Team “schon zu Beginn im Köcher haben müssen, um sie, als der Hype abflaute, nachschieben zu können”, kritisiert Jana.
Zu schnelllebig sind die neuen Medien, als dass man ihre kontinuierlich rasche Entwicklung aus dem Auge verlieren darf. Florian Retiet sieht in jener Entwicklung eine Parallelität zum Film. Anfangs sei dieses Medium auch nur eine Art “Jahrmarktsattraktion” gewesen, habe später aber formal und inhaltlich elaborierte Kunstwerke wie Orson Welles’ “Citizen Kane” hervorgebracht. “Das anfangs noch in den Kinderschuhen steckende Medium wurde erwachsen”, sagt Florian. Ähnlich werde es auch bei Video-Games sein, wenn sie “VR und AR nicht nur als spektakuläre Effekte, sondern als neue Möglichkeiten des Erzählens kreativ nutzen.” (jm)
(erstmals erschienen in “viel.”, dem Campusmagazin der FH Kiel, 01/2017, April 2017)